<< к оглавлению...

Создание бесшовных текстур с помощью фильтра Offset

Это довольно стандартный приём, о котором многие знают, но я сделаю небольшое изменение, которое может быть вам полезным.
Скажем, у вас есть такой фрагмент текстуры (Это фото я сделал на водохранилище Мид [Lake Mead]) :

И вам нужно размножить (повторить) его на большой поверхности.

Конечно, это даже отдалённо не выглядит натурально, поскольку видны швы (на которые указывают красные стрелки). Так как же сделать бесшовную текстуру (т.н."эффект черепицы" или многократно повторяющаяся текстура) ? Первый, имеющийся в вашем распоряжении, способ должно быть, offset filter (фильтр сдвига). Возьмите оригинал вашего изображения, и примените Offset filter (в Photoshop-е : Filter : Other...), с опцией Wrap Around и сдвигом пикселей на половину от размера целого изображения, в данном случае, моё изображение 400х400 пикселей, значит устанавливаем 200х200 пикселей. Получаем такой результат :

Теперь, используя кисть клонирования (clone stamp tool), замазываем швы. Результат такой :

Сейчас картинка смотрится достаточно хорошо и без явных стыков/швов.


Это весьма стандартная техника, но я хотел бы обратить внимание на одну тонкость: внимательно подбирайте кисть, которой выполняете клонирование частей изображения. Если вы используете кисть со слишком чёткими или слишком мягкими границами, проблемы на швах будут присутствовать. К примеру, вот такая жёсткая кисть (т.е. с чёткими краями):

воспользуемся ей для клонирования частей изображения (картинка увеличена для того, чтобы было видно детали):

Вот результат, он немного лучше, но можно разглядеть чёткие края используемой кисти :

Обычно, решением может быть использование кисти с мягкими краями, но и такой вариант может создавать проблемы:

Так намного лучше, но обратите внимание: детали, как-будто растворяются друг в друге в местах, где есть швы. И получаем эту некрасивую размытую грязь по середине. Такое искажение тоже не желательно, поэтому для своей работы я пользуюсь кистью неравномерной формы, не очень твёрдой, и не совсем мягкой, а также неопределённой формы, чтобы глазу не были заметны штрихи.

Также отрегулируйте параметр кисти Angle Jitter (угловой сдвиг) большими числовыми значениями, таким образом, каждый штрих кисти будет иметь разный узор (вращение кисти будет отличаться для каждого штриха), и можно настроить значение для Size Jitter (хотя это и не обязательно).

Когда вы сгладите швы, это даст намного более реалистичный результат:

Вот картинка в обычном разрешении, без размытости и без резких переходов :



оригинал статьи : http://www.neilblevins.com/cg_education/offset_filter/offset_filter.htm
перевод и адаптация: Александр Ергашов /© 2009-2012/
<< к оглавлению...