Вот часто возникающая задача: допустим, у Вас имеется модель человека, и Вы выполнили её развёртку, используя модификатор max-а Unwrap UVW.
Для своего персонажа Вы планируете нарисовать-разукрасить одну текстурную карту размерами 4K (4096х4096 пикселей).
Теперь предположим, что в Вашей анимации будут использоваться кадры с ближним планом лица персонажа, и какие-нибудь кадры среднего плана для его туловища. Для того, чтобы получить детализированную картинку при съёмке ближнего плана лица, Вам может потребоваться что-то большее, чем карта размерами 4K. Что Вы можете сделать?
Ладно, Вы можете создать 8K карту, с помощью которой можно получить бóльшую степень детализации области лица. Но Вам совсем не нужны все эти дополнительные детали на участках тела персонажа, поскольку они не используются для съёмок ближнего плана, и будет не совсем разумно заполнять память этой 8K картой, лишь для того, чтобы использовать только её часть для детального показа лица.
А ещё Вы можете выбрать грани геометрии головы, назначить Material ID 2, а у остальной части тела задать Material ID будет 1, и затем назначить под-объектный (subobject) материал Вашему объекту, по существу, создав один (отдельный) материал для лица, а другой для тела. Но это также лишний шаг, поскольку, в таком случае у Вас получается 2 почти идентичных материала, с разницей в размерах их карт.
Способ, который мы собираемся рассмотреть в этом уроке – использование (много-) составных UV-карт. Может, в UV-редакторе Вы обращали внимание на другие квадратные секторы, находящиеся за пределами стандартного сектора 0-1. Для чего они?
Скажем, Вы нарисовали карту цветности для Вашего человека:
Если у Вашей bitmap-карты включён Tiling ("эффект черепицы" – повторение карт по осям):
Тогда, эти участки будут точно повторять текстуру первого (основного) сектора.
Но если Вы отключите Tiling, то в этих секторах сможете разместить разные карты.
Вот пример: выберите UV-части головы, и поместите их во второй сектор. Измените масштаб UV головы и остальных частей тела так, чтобы занять наибольшее возможное пространство сектора (не выходя за его пределы).
Теперь нарисуйте две 4K карты, одну – для туловища, вторую – для головы.
Body.jpg
Face.jpg
Перейдите к Diffuse-карте Вашего материала, и и поместите в него карту Composite Map. Создайте 2 слоя.
В первый слот Composite-карты вставьте Bitmap-карту (Layer 1). Загрузите в неё Ваше первое изображение (изображение для туловища), и проверьте, что отключили обе галочки "Tile".
Теперь вставьте Bitmap-карту во второй слот Composite-карты (Layer 2). В эту Bitmap-карту поместите изображение для головы. Опять, отключите обе галочки "Tile". Затем, в поле "U Offset" установите значение 1.0 вместо 0.0. Тем самым, сдвинув эту текстуру во второй UV-сектор, так как 2-ой сектор начинается со значения U = 1.0.
Вот схема того, как расположатся обе Ваши Diffuse-карты и (совпадут с) UV.
Ну вот, теперь вы умеете назначать 2 изображения для одной Diffuse-карты одного объекта. Ещё Вы избежали процесс создания материала для под-объекта (subobject material) и создания огромной 8K bitmap-карты, "работу" которой вполне выполнят две 4K карты, занимающие при этом наполовину меньше памяти, чем 8K карта. И Вы можете использовать эту технику чтобы расположить карты в каком угодно UV-секторе, таким образом, Вы не ограничиваетесь всего лишь двумя картами, можете использовать столько карт, сколько пожелаете, настраивая при этом значения "U Offset" и "V Offset" каждого слоя bitmap-карты, чтобы совместить их с положениями UV-координат этого объекта.
оригинал статьи : http://www.neilblevins.com/cg_education/multiple_uv_tiles/multiple_uvs_tiles.htm
перевод и адаптация: Александр Ергашов /© 2009-2012/
<< к оглавлению...