<< к оглавлению...

Наложение карт на объекты сложных форм, используя Map Channel

Вот некоторые рекомендации и файл примера на тему: один из способов наложения карт для объектов сложных (или составных) форм. Возьмём эту форму, которая является основанием дерева. Обратите внимание на это ужасное растяжение карты, где её координаты не верно выравнены относительно поверхности сложно-составного объекта.

tree_stretch

Это дерево использует карту шума (Noise map), с установленным значением UVWMapping координат равным 1. Однако, карта шума (Noise) это вид процедурной текстуры, и следовательно, может быть расположена в XYZ-пространстве (это значит, что у неё не будет никаких явных искажений), карты изображений (bitmap) должны располагаться в UVW-пространстве. И хотя, в этом примере я использую карту шума, поскольку я накладываю шум в UVW-пространстве, у этой карты возникнут те же самые проблемы неверного растяжения как и у любой стандартной bitmap-карты. Можете свободно заменить текстурную карту Noise в моём файле-примере на любое изображение (bitmap) на своё усмотрение.

Сперва, загрузите файл (3ds max r4).

Преимущество данного способа наложения карт (mapping) в том, что вы можете использовать для своих объектов несколько наборов mapping-координат, называемых каналами карт (map channels), а затем использовать маски в материале Blend чтобы указать в какой части объекта будут видны те или иные каналы. Сначала, я назначаю 4 UVWMapping модификатора, три установлены в цилиндрическом пространстве (cylindrical), которое идёт вдоль ствола и двух ветвей дерева, а одна в планарном, для вида спереди. Затем для каждого модификатора я задаю разные каналы карт (map channel), с первого по четвёртый канал.

channel2

Вот, например, канал №2 карты. Затем, я воспользовался плагином Texporter чтобы сделать перспективную развёртку (unwrap) моего объекта для канала № 4 (тот, который планарный).

template

Теперь я переношу эту карту в Photoshop, и рисую две маски...

mask_1

mask_2

Такова основная суть этого метода; для более подробного понимания как это на самом деле работает, можете свериться с прилагаемым файлом. В общих чертах: я создал 3 копии моей Noise-карты, все они одинаковы за исключением каналов карт: первый (шум) использует Map Channel 1, второй – Map Channel 2 и третий– Map Channel 3. Затем, я разместил эти карты в 3 материала, назвав их Участок №1, Участок № 2 и, соответственно – Участок № 3. Потом я смешал (blend) эти 3 материала, используя две маски, которые я нарисовал для того, чтобы указать (этим смешиваемым) материалам те участки, где я хочу разместить (на объекте) каждый из этих трёх материалов.

Так, например, Участок №1 (который используется в Map Channel 1) применяется первым ко всему объекту целиком (размещён в слоте №1 Blend-материала). Затем, Участок №2, Noise-карта которого использует Map channel для на первой ветки дерева, помещается во второй слот Blend-материала. В Mask-слоте я использовал изображение Mask1.gif , тем самым указывая следующее: "Разместить материал Участка №1 на (основном) стволе дерева, а материал Участка №2 на ветке." Потом этот материал помещается в ещё один Blend-материал, на этот раз смешиваются текущий материал (с Участками № 1 и №2) с материалом Участка №3, который накладывается на вторую ветку, используя bitmap-карту Mask2.gif.
Вот как выглядит структура моего материала.

material

Опять же, для более точной информации – можете свериться прилагаемым файлом. Последнее что я сделал, это взял каждый из первых трёх mapping-модификаторов и изменил значение Tiling так, чтобы карта шума выглядела почти одинаково на всех трёх участках.

tree_good_map

Вероятно, вы можете заметить небольшое растяжение в местах соединений, но как правило, с помощью более точного рисования ваших карт и дополнительной настройки геометрии объекта от этих изъянов можно избавиться. Также обратите внимание на следующее: поскольку я использую маску для смешивания карт, около каждого стыка есть участок, на котором видно 50% моего “первого” шума и 50% “второго” шума. Это обычно прекрасно работает для процедурных карт (Noise), но для более “равно-распределённого узора”, например, такого как чешуя дракона, может получиться, что элементы чешуи будут слишком очевидно накладываться друг на друга в этих областях, так что, эта методика наилучшим образом подходит для карт материалов, которые достаточно “безпроблемно” смешиваются между собой.


оригинал статьи : http://www.neilblevins.com/cg_education/map_channels/map_channels.htm
перевод и адаптация: Александр Ергашов /© 2009-2012/
<< к оглавлению...