<< к оглавлению...

Усиление Bump-эффекта с помощью "наклонного (бокового) освещения"

  Для начала, некоторые примечания по теме данного "светового явления", которые вы должны учитывать при настройке своих источников света.
  В компьютерной графике, если нам нужно сделать текстуру более или менее отчётливой, например, явно выпуклая (bump) текстура, мы можем просто увеличить/уменьшить величину bump-а. Однако, в реальном мире, такой опции у нас нет, таким образом, более приближенный к реальности способ настройки bump-текстур – это расположение источников света. Предположим, у вас есть "неотполированная" стена ("bumpy wall"). Следующие 3 картинки сделаны в 3dsmax со светом направленным прямо от камеры (поз. 1), на 22,5 градуса к камере (поз. 2), и на 45 градусов относительно стены (поз. 3). Вот файл (max 5).

bumplight1

bumplight2

bumplight3

bump_rake_light

Обратите внимание, чем ближе свет к Позиции 3, тем отчётливее становится текстура. Это потому, что свет устанавливается под бóльшим ("полировочным", относительно поверхности) углом (иногда называемым "наклонный свет", "свет под углом", боковой свет) и камера более чётко "воспринимает" затенённые неровности (bump).

Вот фото настоящей стены, освещённой реальным источником света. Заметьте, как выглядит текстура, отдалённая от света (т.е. под бóльшим углом от источника света), неровности более отчётливы.

real_bumpy_wall

Будем считать нижеприведённую сферу как очень маленький элемент неровности (bump element) на стене.
Теперь, обратите внимание на то, как всё более сдвигая свет, сфера становится темнее.
Это та же самая причина, почему bump становится более чётким по мере сдвига света в сторону.

spos1

spos2

spos3

Кто занимается портретной фотографией, знает, что если расположить свет сбоку от лица фото-модели, и настроить неразмытые, резкие тени, лицо будет выглядеть старее. Это потому, что происходит акцент на морщины и поры кожи персонажа.
Таким образом, чтобы уменьшить это явление, осветитель располагает источники света больше к Позиции 2 (в Позиции 1 лицо теряет настоящую объёмность, выглядит несколько плоским, что также не желательно) и использует больше рассеянного света. Используя эти основы, вы также можете придать каменистой (скалистой) поверхности ещё бóльший "эффект каменистости", или сделать плоскую стену более "живой" (в визуальном плане), поместив свет ближе к "полировочному углу".

И хотя в комп. графике у нас и имеются инструменты искусственного увеличения неровностей поверхности, чтобы получить что-то более убедительное и правдоподобное, можете взять в расчёт как устанавливается освещение в реальном мире, а не менять значения bump-карт на какие-то сверх-реальные величины. Просто – ещё один “фокус в коллекцию”.


оригинал статьи : http://www.neilblevins.com/cg_education/enhancing_bumps_through_rake_lighting/enhancing_bumps_through_rake_lighting.htm
перевод и адаптация: Александр Ергашов /© 2009-2012/
<< к оглавлению...