<< к оглавлению...

Создание щупалец и цепей с помощью модификатора Path Deform

По многочисленным просьбам: краткий урок как сделать “щупальцы” наподобие тех, что на этой иллюстрации: Fallen Angel.

Для начала: я использовал одинаковую технику создания и щупалец и цепей. В двух словах, получается так: я создал объект, размножил его несколько раз, выстроив при этом в ряд, и затем использовал модификатор Path deform, чтобы расположить объекты по форме сплайна. В данном примере создадим цепь.

1) Шаг первый: создаём элемент цепочки (звено) из торуса (20 сегментов), затем развернём его на 9 градусов (прим. пер.: в окне Front, по часовой). Причина этого разворота – в следующем предложении, затем, используя модификатор Edit Mesh выберем все вершины с одной стороны торуса, и оттащим их вправо, чтобы растянуть звено. Для того, чтобы это сделать, нужно развернуть торус так, чтобы по оси “север-юг” не было вершин. Формула, которую я использовал для того, чтобы получить число градусов на которое нужно разворачивать, была следующей: 360 градусов, делённые на количество сегментов, делённое на 2.

chain_link

2) Затем преобразовываем объект в Editable Mesh.

3) Потом делаем копию звена, повёрнутую на 90 градусов в левом видовом окне. Я воспользовался режимом Angle Snap Toggle для того, чтобы легко и быстро развернуть полученное звено ровно на 90 градусов. И сдвигаем копию вправо, создав таким образом второе звено цепи.

chain_links

4) Затем, копируем (clone move) эти два объекта, ограничив движение только по оси x, и повторяем процедуру ещё раз, установив большее число в поле "Number Of Copies" диалогового окна Clone Options.

5) Теперь выделите ваше первое кольцо-звено, выберите функцию Attach в Editable Mesh, и объедините все звенья в один объект.

6) Сместите точку опоры (pivot) объекта к его концу (началу ;-), см. рисунок ниже. Убедитесь, что опорная точка указывает ровно наверх (нажмите кнопку "Align To World" в разделе Pivot панели Hierarchy).

chain_pivot

7) Теперь переходим в Utilities Panel, выбираем "Reset Xform" и нажимаем кнопку "Reset Selected".

8) После этого, конвертируем объект в Editable Mesh (“подчистив” стэк модификаторов).

9) Далее, создайте сплайн, по форме которого будет деформироваться ваша цепочка.

chain_path

10) Для деформации цепи: выберите объект-звено цепи и примените к нему модификатор "Path Deform (WSM)". Не используйте "обычный" модификатор "Path Deform", у меня наилучшие результаты получались с WSM-версией (модификатор в мировом пространстве).

11) Нажмите "Pick Path" и выберите ваш сплайн. Затем нажмите "Move To Path", и укажите нужную ось (в моём примере, такой осью была X). Вуаля! Ваша цепь деформировалась по форме сплайна.

chain_on_path

Если у вас не достаточно звеньев цепи, чтобы полностью покрыть весь сплайн (как в моём случае), удалите модификатор, и добавьте ещё больше звеньев в цепь (другой способ: изначально добавить в цепь больше элементов-звеньев, а затем, просто удалить те, которые “выходят за границы” сплайна).

Также, вы можете заметить, что некоторые звенья в результате, деформировались (относительно своих начальных форм). Это из-за того, что модификатор Path deform деформирует объект. Для того, чтобы сделать правильную цепь, где каждое звено не деформируется, а просто следует форме сплайна, можно воспользоваться другими методами (snapshot или наподобие того, см. примечание). Не смотря на то, что метод Path deform довольно быстр, с небольшими дополнительными настройками вы можете уменьшить искажения колец-звеньев, отредактировав исходный сплайн. Помните: когда вы редактируете исходный сплайн, звенья цепочки будут автоматически “подстраиваться по его форме”. Наилучший способ убрать искажения геометрии – сделать путь-сплайн как можно более сглаженным (т.е. без явных остроугольных изгибов). Пути, когда сплайн значительно меняет направление (особенно, на небольшом расстоянии) будут приводить к множеству искажений в вашем объекте. Так что более разумно, это небольшая дополнительная настройка, которая уберёт явные искажения (вы ведь не заметили их в "Fallen Angel" примере, правда?)

ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы примените к сплайну модификатор "Normalize Spl", вы уберёте бóльшую часть деформаций. Однако, некоторые тесты показали несколько багов при использовании такого подхода (объекты всё же деформировались странным образом, если грани объекта были распределены неравномерно). Так что, попробуйте этот модификатор, и посмотрите, подходит ли он для вашей ситуации. Спасибо Mattias-у за подсказку.

Щупальцы из головы персонажа в моём "Падшем Ангеле" созданы почти так же, за исключением того, что вместо колец цепи, я создал объект другого типа, скопировал его несколько раз, а потом также его деформировал, и конечно, настроил чтобы уменьшить искажения.

А! И вы можете загрузить файл примера отсюда (max8): tentacles_and_chains.zip (133K)


оригинал статьи : http://www.neilblevins.com/cg_education/tentacles_and_chains/tentacles_and_chains.htm
перевод и адаптация: Александр Ергашов /© 2009-2012/
<< к оглавлению...